Quando volevi giocare col Commodore bastava premere un pulsante e si accendeva subito, mentre i moderni PC ci mettono tre quarti d’ora. Basterebbe questo per preferire il Commodore ai PC di oggi, ma vogliamo infierire.
Quando c’era il Commodore
Se famo na partita a GORF?
Fra i giochi più apprezzati sulla piattaforma Commodore 64, un posto di rilievo è occupato dalle simulazioni di golf. “Leaderboard Golf” in particolare, nel momento in cui scriviamo compare nella TOP 40 generale di Lemon con un fiammante 8.55.
Oggi inauguriamo un nuovo progetto di questo blog: recensire tutti i giochi di golf mai apparsi sul C64, partendo dal meno apprezzato fino ad arrivare al più apprezzato, appunto.
Parliamo quindi per primo di GORF, la cui fama è particolarmente elevata nella zona dei sette colli.
Purtroppo dobbiamo convenire che questo gioco occupa giustamente la piazza di ultimo classificato tra i simulatori di golf. I controlli, sebbene di facile apprendimento, sono inadeguati all’ampiezza di sfumature esistenti nei diversi tipi di colpi che si possono effettuare nel golf “vero”, e non saranno solo gli appassionati più hard-core a notare questa pecca. I tracciati sono monotoni, non presentano alcuna particolarità come sabbia, laghetti, e differenze tra PAR 3 e PAR 5, e per inciso, la difficoltà è strettamente crescente, al contrario di quanto accade nel golf dove la difficoltà delle buche è grosso modo costante o altalenante.
Persino la scelta delle mazze è limitata fino all’assurdo: l’unica reale differenza tra un driver e un legno 4 consiste nell’astuccio protettivo, raffigurante una brutta faccia per il primo e un disco volante per il secondo, pertanto potete dimenticare tutto l’aspetto strategico che consiste nel dosare i colpi di avvicinamento al green, in modo da non avere un ultimo colpo di approccio sì più corto ma più difficoltoso a causa degli ostacoli presenti sul tracciato.
L’ultimo difetto di questo gioco è costituito appunto dal green, dove un ostacolo viene denominato erroneamente “flag ship” mentre si tratta evidentemente di una “bottleship” (o “battleship” secondo alcuni dizionari); si veda al riguardo lo screenshot:
Giudizio: un simulatore di golf da dimenticare, l’appassionato potrà comunque apprezzarlo quale valida alternativa ad Avenger per la sua console portatile – dotata di emulatore C64 – quando effettua gli spostamenti da una buca all’altra giocando al golf “vero”.
E’ uscita la guida strategica ufficiale
Nella giornata di oggi è uscita l’attesissima Guida strategica ufficiale di Attack of the Phantom Karate Devil
Il libro sui computer
Qualche tempo fa è uscito un libro sui giochi dello ZX Spectrum che, giustamente, aveva la forma e la misura di uno Spectrum:
Allora i commodoristi per non essere da meno sono arrivati e hanno detto: “lo facciamo anche noooooooooooooooooooooi il libro!”. Ed eccolo qua, con la stessa forma dello Spectrum, solo che ovviamente essendo il C64 più grande, non ci sta nella stesso spazio!
Ora qualcuno potrebber obiettare che un libro non si giudica dalla copertina.
Non so voi, ma in questo caso io farei un’eccezione.
Attack of the Phantom Karate Devils

Su Commodore 64 ha visto la luce una sconfinata quantità di generi. Alcuni tra questi sono particolarmente felici, pensiamo soprattutto agli Shoot’em Up che su C64 vantano una gloriosa tradizione.
Al contrario tra i generi più infausti annoveriamo senza ombra di dubbio i Picchiaduro. Nonostante in questo ambito si siano registrati picchi di assoluta grandezza con titoli quali il sempreverde IK+, non si può dimenticare l’enorme quantità di schifezze ed aborti, soprattutto nel settore delle conversioni.
Generalmente però il Commodore 64 e i Picchiaduro non vanno molto d’accordo, diciamo che fanno un pò a pugni. [CARTELLO RISATE]
Difficile dire quali siano i motivi, soprattutto quando consideriamo che oltre a premere SHIFT+RUN/STOP non so fare, ma ciò non suoni come scusante. Non ci sono mai scusanti per fare un gioco brutto.
Poi ci sono giochi come “Attack of the Phantom Karate Devils” che trascendono il concetto stesso di “bruttezza”.
Attack of the Phantom Karate Devils è un antigioco, dove tutto funziona al contrario: tasto FIRE per andare avanti, Joystick destra per calciare, e via discorrendo.
Attack of the Phantom Karate Devils è poi un antigioco in cui convivono, faticosamente, Sprite espansi e caratteri ASCII che si intrecciano dando vita ad un ensamble pacchiano come mai prima di allora, nè soprattutto dopo.
L’antigioco si dipana su tre livelli: il Tempio, la Grotta ed il Ponte. Dopodichè, tutto smette di funzionare. La grafica impazzisce, il joystick non risponde più, ciao.
Bug o conversione da floppy errata?
Difficile dirlo, ma possiamo tendere ad escludere l’errore del dump, è infatti molto più probabile che John Orthel abbia detto a sè stesso:
“Ehi John, questo gioco è un cesso clamoroso, ammettilo. Francamente, chi vuoi che ci giochi per più di 4 secondi? Inutile finirlo, lasciamolo così e chi si è visto, s’è visto”.
Ma poi la sua coscienza avrebbe potuto ribattere:
“Hai ragione, ma non puoi essere troppo con te stesso. Dopotutto siamo nel 1983 e gli standard qualitativi adesso sono diversi. Tutto ciò che ora è brutto un giorno diventerà bello e sarà rivalutato dalla critica come i film di Alvaro Vitali”.
“A parte il fatto che Alvaro Vitali e Lino Banfi, non erano registi… Non hai tutti i torti, chi vuoi che perda tempo per criticarmi per un lavoro come questo?”
“E chi ha parlato di Lino Banfi? Ma pensa che questo è il primo gioco di arti marziali su Commodore 64, ti rendi conto del primato storico e culturale che stai dando all’evoluzione videoludica dell’umanità?”
“Devo essere sincero? No. Gneeeek Gneeeeeeek FIIIIIIIII – Il dottor Tomas non è in sede. FIIIIIIIII. Rigore!”
Attack of the Phantom eccetera eccetera eccetera, persino scriverne il nome ci procura un brivido lungo la schiena.
Che voto dare a questo blob di assembly?
Nella giornata dei contrari questo è un classico senza tempo, il più bello mai fatto per Commodore 64. In una giornata normale resta forse apprezzabile da oscuri esseri che strisciano su tentacoli bavosi biascicando incomprensibili fonemi gutturali, abitanti della quinta dimensione.




